
Yang menulis untuk mencoba mendapatkan opini publik untuk berpartisipasi dalam perjalanan dunia game, begitu menarik tetapi sama-sama rumit dan kadang-kadang bahkan “tidak nyaman” untuk institusi, umumnya berkaitan dengan peralatan hiburan dan semua masalah yang berkaitan dengan pengelolaan “Negara Cadangan” dan undang-undang mereka yang sekarang jelas sudah usang yang ditunggu-tunggu oleh semua profesional dengan kecemasan yang mendalam.
Namun demikian, dalam periode terakhir ini “kami suka” berbicara tentang kemajuan mengesankan dari video game yang mengambil peran penting dalam masyarakat sebagai kesenangan yang sehat tetapi juga dan tanpa keraguan dengan memainkan peran baru sebagai “instruktur” di berbagai sektor yang selalu penting, dan yang menyertai berbagai kegiatan di sekolah dan di bidang sosial dalam arti umum.
Hari ini, untuk memberikan contoh sederhana, kami ingin menekankan intervensi mereka sebagai “pencipta, meskipun main-main, keterlibatan emosional” yang ditujukan tanpa pandang bulu baik untuk remaja, publik sebaiknya dijangkau di sekolah, dan untuk orang dewasa yang menunjukkan banyak penghargaan untuk mereka. “penyisipan” baru.
Oleh karena itu, kami sekarang “suka” membicarakan pertemuan yang berlangsung beberapa hari lalu di Turin dan yang membahas topik yang sangat sensitif seperti cyberbullying dan keamanan komputer dan ditangani melalui video game yang dibuat khusus untuk dua topik ini tanpa sebuah keraguan saat ini dan yang melibatkan target usia yang agak besar dan sangat mengkhawatirkan di mana orang-orang yang terlibat adalah usia muda: sayangnya, berita sering mengarah ke episode bullying melalui internet yang terutama melibatkan anak muda dan sangat muda, tetapi tidak hanya.
Dengan demikian, kesempatan untuk menggunakan video game semakin sering muncul yang harus tetap seperti itu, setidaknya sebagian, untuk tujuan dan topik yang disebutkan beberapa baris yang lalu untuk menempatkan keterlibatan emosional yang mengintegrasikan gagasan teknis dan menyertai “pemain” dalam fakta-fakta penting yang menjadi perhatiannya.
Di atas segalanya, ada kecenderungan untuk menjadikan “akhir” ini berguna baik bagi kaum muda maupun bagi penduduk dewasa. Inisiatif ini merupakan bagian dari pertemuan yang diadakan dalam Konferensi grafis komputer Vfx Internasional ke-23 yang diselenggarakan oleh Direktur Teknis & Penginjil Akademi Synestesia yang diadakan di Turin dan yang juga disiarkan secara live streaming di mana contoh penggunaan video game dipamerkan. praktis ditampilkan.
Produk dipilih secara tegas karena dianggap sebagai alat yang berguna untuk memberikan tingkat pengetahuan tertentu tentang masalah yang dibahas dalam pertemuan ini.
Di antara video game yang digunakan, disajikan produk pendidikan berbasis geografi, “Di mana di dunia Carmen Sandiego” dari mana serial animasi juga dibuat: tetapi, tentu saja, video game ini tidak dibiarkan begitu saja, bahkan ada juga “Tetris 99” yang sangat terkenal digunakan untuk dinamika yang ada di antara orang-orang selama kasus cyberbullying.
Dan “The Oregon Trail” juga disajikan, judul pendidikan lain di jalan yang dilalui para migran abad kesembilan belas melalui seribu kesulitan untuk tiba dengan selamat di tujuan mereka di daerah Missouri: yang terakhir, khususnya, diambil sebagai contoh pendukung “kerja tim” yang mengarah untuk mendemonstrasikan bagaimana game yang sama membantu mengembangkan aktivitas pengambilan keputusan, sementara videogame “Hachnet” lainnya akan berfungsi untuk memperkenalkan topik penting lainnya yang dibahas dalam pertemuan Turin ini, yaitu keamanan informasi: topik jika memungkinkan bahkan lebih topikal mengingat apa yang ditawarkan berita kepada kita hampir setiap hari.
Tentu saja video game lain juga akan ditunjukkan yang menyentuh isu-isu yang disebutkan di awal artikel ini, cyberbullying dan keamanan cyber, yang tentunya menawarkan kesempatan untuk merenungkan masalah sosial yang sayangnya milik zaman kita, tetapi yang dengan cara aspek playful membuat pemain mengidentifikasikan diri dengan “petualangan” yang mereka alami.
Disinilah sinergi yang dibutuhkan disisipkan untuk kemudian dapat mengatasi kekritisan sosial yang mengamuk dan mengganggu yang paling sensitif dan yang juga dapat disiasati melalui sebuah video game yang utamanya hanya memberikan kesenangan dan hiburan bagi kita. Sementara dalam hal ini tugas mereka tidak hanya untuk “memainkan permainan” seperti yang ada dalam DNA mereka, tetapi juga untuk menguasai topik “sulit” yang, bagaimanapun, adalah penting untuk menghadapi pengetahuan tentang apa yang mengelilingi kita dan mungkin melihatnya. dari perspektif yang berbeda.optik.
Dan sebagai contoh, kami ingin menunjukkan judul lain yang disajikan dalam pertemuan ini dan mulai hari ini akan dilihat dengan mata yang berbeda: Life Is Strange, Concrete Genie, Hellblade Senua’s Sacrifice, Papers, Pease dan lain-lain.
Oleh karena itu, gelar-gelar tersebut nantinya akan dimaknai sebagai “pembawa renungan yang sehat” dan untuk lebih mengingat beberapa konsep penting dalam pergerakan hidup kita saat ini: perlu diingat bahwa ketika menghadapi masalah kita tidak boleh “bertingkah seperti burung unta” dan berpura-pura bahwa mereka tidak ada, perlu mengetahuinya dan menghadapinya dengan kesadaran. Jadi Anda menang.
Sebagai pecinta global dunia game, senang melihat kemajuan video game yang luar biasa dan diterima dengan baik yang Anda inginkan karena satu dan lain alasan telah melewati periode “penilaian negatif” yang khusus diperuntukkan bagi mereka yang ditujukan untuk tujuan tertentu. penonton muda.
Tapi untuk beberapa waktu sekarang sikap negatif ini pasti telah berubah mungkin karena telah ditunjukkan bahwa dengan menerapkan permainan untuk pendidikan dan pengetahuan tentang masalah umum dan sosial yang sayangnya, seperti cyberbullying tumbuh dan melibatkan anak-anak dengan cara tertentu, itu adalah mungkin untuk “melakukan sesuatu”.
Setidaknya seseorang telah bergerak untuk mendorong transisi dari game ke pendidikan yang tidak pernah seperti dalam momen bersejarah ini harus dianggap sangat berguna: juga perlu untuk menghargai pengalaman yang terjadi selama periode darurat yang membuat web melepaskan segala kemungkinannya. kejahatan dengan melakukan mengetahui sisi terburuk banyak anak, dan juga orang dewasa, yang telah mengukur diri mereka dengan cyberbullying seolah-olah itu adalah permainan, jelas tidak mencerminkan secara mendalam konsekuensi yang dapat berkembang.
Artikel menarik lainnya: Publikasi: 12 November 2022 pukul 09:00