
Seseorang pasti tidak bisa lebih bahagia dengan apa yang terjadi pada hiburan pada periode ini, hiburan murni, di mana ada banyak pembicaraan tentangnya dan di mana tercatat semakin banyak minat dari pengguna: mungkin sektor ini juga telah berkembang dengan mengusulkan lebih banyak hal teknologi dalam batas yang dikenakan pada penawaran game ini dan aula seperti FEC diatur dengan baik untuk menawarkan hiburan serta game lainnya, seperti minuman dan makanan, yang merupakan alat yang selalu berhasil mendapatkan yang valid dan mereka tentu saja sangat dihargai oleh keluarga yang menghabiskan beberapa jam di tempat-tempat ini baik di perusahaan permainan maupun bersama anak-anak mereka, dengan cara yang ringan dan dengan banyak kesenangan “tradisional”.
Tetapi pada titik ini juga bagus untuk mempelajari game mana yang lebih disukai atau mana yang paling menarik perhatian pengguna, mengingat produknya sangat banyak dan sangat bervariasi, dan mengingat bahkan pengunjung ke ruangan ini jelas lebih tua ” variabel” .
Di sisi lain, hiburan adalah sektor yang menyatukan klien yang paling beragam dan justru dengan hiburan itulah kami ingin membandingkan diri kami sendiri: dan kami telah berhasil memahami bahwa game yang memiliki “elemen pelarian” adalah yang paling populer: pada kenyataannya, belum pernah sebelumnya dalam periode krisis global ini dan di mana orang-orang bingung karena berbagai alasan, ruang pelarian dan labirin berhasil memukau imajinasi.
Tidak ada yang lebih memuaskan dan menarik daripada perasaan yang ditransmisikan oleh strategi melarikan diri: dan, mungkin, inilah yang harus dipahami dengan baik oleh operator di sektor ini, bahkan jika seseorang yakin bahwa itu sudah merupakan pemberian yang terkenal. sejumlah game yang justru mewakili konsep “melarikan diri” ini.
Justru sebagai fungsi dari penelitian ini, ada pemain di seluruh planet yang berduyun-duyun menghadapi pengalaman fisik sebagai orang pertama dengan Laser Tag, ruang pelarian, dan Labirin.
Permainan ini tampaknya dianggap sebagai semacam perlawanan terhadap dunia yang semakin digital dan menawarkan kemungkinan untuk menjalani pengalaman ini dengan permainan melarikan diri bersama teman-teman melalui pengalaman “fisik” yang benar yang tidak dapat ditiru sebaliknya.
Dalam “permainan melarikan diri” itu tidak merujuk secara eksklusif pada aspek fisik arena atau untuk mengatasi teka-teki di ruang pelarian, tetapi terutama menyangkut “pelarian dari kehidupan sehari-hari” yang ditransmisikan ke pemain ketika dihadapkan dengan ini. atraksi yang semakin menarik minat banyak pemain yang berduyun-duyun ke tempat-tempat ini merasakan keinginan untuk benar-benar mengetahui apa itu.
Salah satu inovator dalam industri ini adalah Laserforce, perusahaan di balik banyak sistem permainan terbesar untuk operator: mereka yang terlibat dalam pengembangan bisnisnya mengatakan bahwa setelah mencapai popularitas bertahun-tahun yang lalu, saat ini pasar untuk tag laser telah matang dan meskipun tampaknya tidak masuk akal orang-orang yang sama yang telah menemukannya di awal, hari ini kembali bermain dengan permainan yang sama yang mereka nikmati bertahun-tahun yang lalu.
Semacam “siklus sejarah” yang pasti menyenangkan untuk “bertemu lagi” dan itu berarti berapa banyak laser tag yang telah memanfaatkan masa kejayaannya! Apa yang muncul adalah bahwa anak-anak yang tumbuh besar dengan bermain laser tag lebih dari dua puluh tahun yang lalu masih memainkannya hari ini: dan tidak hanya itu, mengingat kesuksesan yang ditimbulkan oleh laser tag hari ini, dapat diperkirakan bahwa tren ini akan terus “menjadi tua”. baik dengan orang dewasa”, tetapi juga dengan penonton tradisional yang jelas lebih muda.
Game-game ini populer karena menawarkan pengalaman yang tidak dapat ditandingi oleh game virtual: faktanya, tag laser memiliki kemampuan unik, yaitu menggabungkan fantasi imersif yang ditawarkan oleh video game dengan sensasi fisik menjelajahi labirin dan menembakkan senjata laser.
Faktanya, mereka mewakili antitesis dari metaverse yang juga dalam evolusi berkelanjutan dan yang menarik minat audiens tertentu: pengalaman yang diperoleh dengan tag laser sudah dicoba dan diuji dan yang membuatnya lebih unik dan membuat ketagihan adalah kompetisi. yang ditawarkan game tersebut.
Setiap kali Anda memasuki arena, Anda bermain melawan banyak pemain lain untuk memenangkan permainan. Dan tidak diragukan lagi bahwa pencelupan penuh dalam permainan adalah sesuatu yang istimewa yang realitas virtual tidak akan pernah dapat disalin atau ditiru: tag laser menjadi yang teratas dalam perbandingan ini dan ini mungkin mengapa hiburan aktif menikmati periode kelahiran kembali dan menjadi tempat di mana Anda akhirnya dapat mengalihkan pandangan dari layar dan menikmati “hubungan sosial” dengan teman dan, mengapa tidak, orang tua.
Seperti yang kami tulis di awal baris ini, hiburan jelas berkembang juga sehubungan dengan inovasi teknologi yang melibatkannya dan juga investasi terus meningkat dalam pengertian ini justru karena permintaan pengguna jelas meningkat.
Inilah mengapa kami “ingin” menutup artikel ini dengan pernyataan VP Karya Kreatif di mana dia menegaskan bahwa tag laser dan ruang pelarian adalah dunia yang terus berubah karena mereka memasukkan teknologi baru seperti pemetaan proyeksi ke dalam arena untuk memiliki konten. lebih dinamis dipicu oleh tujuan dan gameplay.
Kita harus menambah tren baru arena konsep terbuka di mana salah satu dinding perimeter dibuka tepat untuk menarik energi para pemain yang sedang terlibat dalam permainan.
Untuk ruang pelarian, pengalaman tradisional 60 menit berlanjut dengan tawaran berbeda 30 dan 45 menit untuk memusatkan produktivitas dan kemampuan menghadapi permainan saat ini.
Namun siapa pun yang memasuki pasar escape room harus mengandalkan teknologi terbaru karena ini satu-satunya cara untuk memasuki bisnisnya: tidak masuk akal untuk memasukinya dengan mengandalkan “kamar” generasi sebelumnya.
Artikel menarik lainnya: Publikasi: 16 November 2022 pukul 09:30