Dunia permainan berubah tetapi harus tetap menyenangkan

gioco legale mutevole ma sempre divertente

permainan hukum yang dapat diubah tetapi selalu menyenangkan

Pada periode ini, setelah krisis pemerintahan dan perubahan mayoritas, ternyata seluruh penduduk, tetapi juga tentu saja para pengusaha dari setiap sektor, mengharapkan perubahan yang nyata dan positif: sementara itu, setiap sektor berusaha untuk bertahan dalam situasi ekonomi yang saat ini buruk dan bahkan berisiko memburuk akibat krisis energi dan gelombang panjang masa pandemi.

Meskipun negara itu menghadapi situasi ini lebih baik daripada negara-negara Eropa lainnya, ini tampaknya tidak cukup untuk menunjukkan masa depan yang cerah bagi semua orang, perusahaan, dan warga negara: jadi setiap orang mendapati diri mereka harus berurusan dengan portofolio yang tidak lagi memiliki nilai yang sama memadai untuk aktualitas dan dengan biaya yang terus meningkat secara dramatis, membebani ketenangan keluarga.

Italia tampaknya terkunci dalam cengkeraman peningkatan dan masalah kritis yang, karena Pemerintah Draghi tidak melakukannya dengan baik, akan melakukan hal yang sama dengan apa yang akan datang, yang harus dihadapkan dengan “kentang panas untuk dikupas”, berharap itu dilengkapi untuk melakukannya.

Bagaimanapun, di setiap sisi Anda melihat ada masalah, dan bahkan yang besar, meskipun pengusaha tetap ingin berubah, tumbuh, berinvestasi agar dapat bertahan karena “siapa yang berhenti hilang” agar tidak kehilangan “kebiasaan lama” kita. . ā€¯Mengambil beberapa pepatah kuno dan sehat, tetapi sayangnya berbenturan dengan bahan baku, uang, yang tentu saja menghilang dalam arti umum.

Di sisi lain, mereka yang hanya memiliki sedikit kewirausahaan tahu bahwa jika Anda tidak berinvestasi dan tidak berinovasi, cukup sulit untuk membangkitkan minat pelanggan Anda dan cepat atau lambat yang terakhir lolos di mana ia menemukan berita menarik.

Dari sini, dan tidak hanya dari sekarang, keinginan dunia game untuk terus berkembang, berinovasi baik secara teknologi maupun sebagai kreativitas serta menghadirkan produk-produk baru bagi penggunanya, yang harus tetap fun dan sosialisasi dalam DNA mereka, lahir dan tumbuh. : kalau tidak, game apa itu?

Dan ketika kita berbicara tentang game inovatif, yang kita maksud juga adalah perkembangan pasar esports, game yang merupakan evolusi paling maju dari olahraga digital, yang telah dengan kuat memaksakan diri mereka untuk menjadi lebih dan lebih teknologi tetapi dengan yang tidak pernah kekurangan. hiburan, semangat bersaing, kesenangan yang bagaimanapun juga merupakan landasan mereka yang harus menyatukan orang dan menghibur mereka dengan ringan yang terbaik yang kebutuhannya sangat dirasakan.

Dari survei yang sangat baru-baru ini terlihat bahwa pada tahun 2021 esports memiliki pertumbuhan yang konstan bahkan di negara kita di mana hingga saat ini masih “sedikit tidak dikenal” dan di mana saat ini mereka terus melibatkan lebih banyak orang dari segala usia.

Dan semua peningkatan popularitas ini tidak diragukan lagi dikaitkan dengan korelasi yang ada antara game elektronik dan platform baru yang digunakan oleh anak muda seperti Twitch atau YouTube yang sering dikunjungi oleh generasi muda.

Di sisi lain, prinsip bahwa permainan harus menghibur selalu menjadi kata kerja yang paling sesuai dengan semua produk lucu yang ditempatkan di pasar: di mana kreativitas, grafik dengan tekniknya yang semakin halus, terdengar semakin detail dan dengan yang paling canggih. teknologi berhasil menyelaraskan diri dengan orang-orang, menciptakan perekat ajaib di antara mereka dan produk inovatif yang menunjukkan dirinya dengan kualitas yang paling kuat.

Ini menjelaskan mengapa kata benda lain yang cocok untuk bermain seperti interaksi, keramahan dan kesenangan menjadi yang paling cocok untuk menjelaskan “keterikatan pada dunia permainan yang aman dan bertanggung jawab” yang menyatukan banyak orang, besar dan kecil.

Semua didorong oleh inovasi teknologi yang sangat menggelitik dan mendorong anak muda untuk mencari game-game yang semakin canggih seperti esports yang merupakan “penemuan” game digital paling menarik saat ini yang begitu menghimbau anak muda untuk terpesona oleh esports ini, dari protagonisnya sekarang menjadi “bintang” dan acara yang diselenggarakan.

Dan kembali ke konsep fun, justru inilah yang mendorong anak muda untuk esports, tentunya bersama-sama dengan faktor agregasi dan rasa memiliki dalam sebuah komunitas, dengan segala efek samping yang dikandungnya, yaitu merangsang untuk ngobrol dan merasakan karena itu untuk kontak dengan mereka yang memiliki semangat yang sama, serta segala sesuatu yang pasti dapat dilakukan “di hadapan” dengan berpartisipasi dalam beberapa turnamen, yang juga sedang berkembang di negara kita.

Lagi pula, semua ini, meskipun dikelilingi oleh teknologi yang semakin maju, masih merupakan permainan yang dengan sempurna memenuhi peran utamanya dalam bersosialisasi untuk bersenang-senang dan menghabiskan waktu bersama di antara mereka yang memiliki minat yang sama.

Dan bukan kebetulan bahwa justru dalam periode ini begitu rumit ekonomi bagi semua orang hampir ada kebutuhan untuk bersenang-senang, menjadi ringan: secara global, krisis mempengaruhi keluarga dan secara tidak langsung kaum muda yang masih terlibat di dalamnya.

Tetapi permainan ini tidak diragukan lagi juga untuk orang dewasa karena terkadang hanya melihat anak-anak mereka bersenang-senang dan bahagia adalah bagian dari menjadi orang tua dan menemani mereka ke beberapa acara ekspor juga bisa menjadi hiburan bagi mereka!

Di atas segalanya, sangat berguna bagi anak muda yang berbeda untuk memasuki dunia anak muda untuk mengenal anak-anak mereka lebih baik bahkan melalui permainan dan untuk memahami bagaimana mereka berpartisipasi dan bahkan mungkin berhubungan dengan dunia maya untuk beberapa orang tua yang tidak dikenal secara sempurna. .

Ini juga berarti tumbuh dan berkembang tentu saja di dunia yang berbeda dari dunia permainan, tetapi dalam dunia menjadi orang tua: dan jika permainan dapat berfungsi untuk memahami pemikiran anak-anak, maka itu disambut baik, karena itu berarti sebagai tambahan. menghibur dan menghibur juga mungkin berfungsi untuk memahami sesuatu yang masih belum diketahui dan terkait dengan “kepentingan” anak-anak dan untuk mengetahui bagaimana dan mengapa minat bermain tersebut berkembang dan apa artinya bagi mereka: jelas tanpa masuk ke dalam psikologi yang seharusnya tidak bagian dari tulisan kita.

Artikel menarik lainnya: Publikasi: 29 Oktober 2022 pukul 09:00

Author: Mark Martin