
Fenomena intimidasi sayangnya merajalela dan terlalu banyak anak muda telah membayar harga yang sangat tinggi karena dipermalukan oleh singa keyboard yang, bersembunyi di balik anonimitas, telah menyebabkan epilog yang memilukan: dan sayangnya fenomena ini tidak hanya hidup di internet karena di sana terwakili dalam artikel berita kriminal ketika ada episode mencolok di dunia anak muda.
Yang pasti, fenomena yang merajalela ini berhasil memenjarakan semakin banyak anak muda yang seharusnya menjalani masa remaja dan masa muda dengan riang: sangat disayangkan beberapa tidak dapat melakukannya karena mereka rapuh dan obyektif pengecut daripada anak laki-laki lain bahkan pada usia yang sama yang membahayakan jiwa dan kadang-kadang bahkan kehidupan.
Menyalahkan para pengganggu? Dari keluarga yang tidak mengajarkan rasa hormat kepada orang lain? Menyalahkan para korban yang tidak cukup “siap” untuk menghadapi sekelompok orang tolol? Atau bahkan kesalahan internet yang “memungkinkan” semua ini?
Selalu berikan dukungan kepada si bungsu
Jadi untuk “membantu” institusi dan di atas segalanya untuk mendukung banyak anak muda yang terlibat dalam “kebiasaan” yang sangat buruk ini, juga berperan bahwa dalam program pendidikan yang dikembangkan dalam lingkup proyek Eropa, “Pemuda untuk Love” bertujuan untuk memerangi kekerasan di kalangan remaja dengan video game berjudul “Youth for Love-The Game”, yang didefinisikan sebagai permainan yang serius: dalam praktiknya, permainan yang bertujuan tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga untuk menginformasikan dan mendidik di kasus intimidasi dan yang tersedia di bagian Game to Human (G2H) di situs web kelembagaan Iidea, Asosiasi Hiburan Digital Interaktif Italia.
Akhir-akhir ini banyak sekali video game yang digunakan untuk menginformasikan sekaligus untuk menghibur dan menemukan aplikasi di berbagai sektor, sesuatu yang sangat kita “sukai” dan seharusnya membuat game dianggap tidak hanya sebagai sarana hiburan tetapi juga pertumbuhan dan pendidikan. .
Kisah Game yang sangat berguna
Tapi sekarang, kami “suka” untuk kembali ke permainan yang serius dan menceritakan “kisahnya”.
Namun perlu digarisbawahi terlebih dahulu, walaupun mungkin tidak perlu karena saat ini digital sudah masuk ke dalam keseharian hampir semua orang juga karena pengalaman yang didapat selama masa pandemi yang “memaksa” kita untuk berbelanja online semampu kita. tidak lepas dari rumah, bahwa rangsangan belajar yang positif saat ini juga harus melalui perangkat digital dan juga melalui dunia video game yang semakin banyak diminati oleh anak muda untuk menghabiskan beberapa jam hiburan yang sehat.
Jadi dunia main-main telah berpikir untuk memasukkan dalam hiburan pengertian-pengertian penting yang berkaitan dengan informasi dan pendidikan yang sayangnya telah hilang di koridor sekolah yang kadang-kadang gagal mengelola jenis “geng pemuda” tertentu yang ketika mereka berkelompok berhasil mereka buat. yang terburuk dari diri mereka sendiri diketahui, sementara mungkin dengan sendirinya mereka kembali ke “hampir normal”, selalu dipantau dalam hal apa pun. Tapi mari kita kembali ke video game dan konten yang bisa diterapkan dalam “kehidupan nyata” dan harus mengajarkan bagaimana menjalaninya dengan hati nurani.
Tetapi di atas semua itu kami ingin kembali ke proyek dari mana turunnya “permainan, permainan yang serius”: sebuah proyek yang bermaksud untuk memperkenalkan kesadaran dunia saat ini, di mana ada begitu banyak fenomena diskriminasi dan kekerasan dan sayangnya sebagian besar melibatkan dan mempengaruhi yang sangat muda.
Kemarahan yang ditekan adalah pemicu dalam banyak perilaku anak muda, sebuah sentimen yang sayangnya terus tumbuh dan justru karena alasan inilah diperlukan alat baru untuk melawan konflik semacam itu dan kekerasan yang memengaruhi orang yang paling sensitif dan mudah dipengaruhi.
Dunia anak muda terus berubah
Mereka juga membutuhkan platform baru untuk menjangkau yang termuda dan cara baru berhubungan dengan mereka dengan bahasa ad hoc baru untuk dapat berbicara dengan populasi anak-anak yang tampaknya terus mencari sesuatu yang masih belum dapat mereka temukan.
Permainan serius ini lahir untuk berhubungan dengan sejumlah besar anak muda yang mencari “kedamaian dengan diri mereka sendiri” untuk meredakan kemarahan yang ada di dalam diri mereka.
Video game ini telah bersentuhan dengan lebih dari dua juta anak muda dan lebih dari 16 ribu pemain, termasuk anak laki-laki dan perempuan, di tingkat Eropa dan merupakan hasil kolaborasi para ahli yang sangat berharga yang telah menerapkan karya besar teknis dan ilmiah yang terjamin. koordinasi oleh berbagai mitra yang telah menetapkan syarat pendekatan dengan pengguna dan ide untuk pengembangan karakter, cerita, dan tempat di mana mereka harus berkembang.
Salah satu mitra pertama-tama berusaha mengidentifikasi level grafis dan mekanisme permainan dalam gaya interaktif dan kemudian menciptakan gaya ilustrasi yang sangat orisinal “sejalan dengan pengguna” untuk sampai pada pengembangan struktur cerita yang diartikulasikan.
Dengan pengalaman yang diperoleh oleh mitra khusus ini, dimungkinkan untuk sampai pada definisi cara mengadaptasi konten dan dinamika terkait untuk dunia sosial: oleh karena itu, untuk meningkatkan pengalaman bermain game dan membuatnya semenarik mungkin. untuk pengguna khusus ini.
Tujuan pendidikan dari hiburan ini
Dan semua pengalaman ini tampaknya sangat diapresiasi oleh mereka yang berpartisipasi dalam proyek mutakhir yang tidak diragukan lagi.
Permainan ini jelas gratis dan dapat digunakan secara individu, berpasangan atau dalam kelompok dan cocok, seperti tujuan utamanya, untuk tujuan pendidikan: protagonis cerita menunjukkan bagaimana identitas setiap orang harus dihargai dan tentu saja tidak dieksploitasi. sampai pada diskriminasi dan tindakan kekerasan dan protagonis sendiri menemani anak laki-laki dan perempuan dalam permainan melalui interaksi dan pilihan yang dibuat dengan bereksperimen dengan situasi realistis yang ada dalam kehidupan sehari-hari setiap orang.
Dengan demikian pemain akan mengarahkan cerita permainan dengan pilihannya, memverifikasi konsekuensi dari pilihan yang sama: pada titik ini ada kemungkinan dibantu oleh “mediator” yang memungkinkan untuk berbagi hasil cerita pada pilihan dan pengalaman jejaring sosial, tetapi di atas semua itu hati-hati mengevaluasi konsekuensi dari apa yang telah dipilih.
Artikel menarik lainnya: Publikasi: 21 Desember 2022 pukul 14:11